Czy słyszeliście kiedyś o STEM (Sience,Technology,Engineering,Maths)? To innowacyjne podejście do uczenia się,które integruje w sobie nauki ścisłe,nowe technologie, inżynierię i matematykę. STEM ma na celu rozwijanie w dzieciach umiejętności logicznego myślenia, konstruktywnego i kreatywnego rozwiązywania problemów oraz efektywnej pracy zespołowej. W założeniu ma również stanowić alternatywę dla tradycyjnych,przestarzałych metod - opartych głównie na bezrefleksyjnym i zupełnie odtwórczym "wkuwaniu" na pamięć czysto teoretycznej szkolnej wiedzy.
Dzięki STEM dzieci już od najmłodszych lat poznają elementy kodowania,programowania oraz podstawy tworzenia powtarzalnych sekwencji (algorytmów). Są to zdolności niezbędne w pracy zawodowych programistów i informatyków - lecz w formie zabawowej można wprowadzać je nawet na etapie przedszkola i wcale nie ma potrzeby wykorzystywania w tym celu komputera!
Właśnie na bazie STEM powstała kooperacyjna gra planszowa "Zakodowany zamek" od Kapitana Nauki,przeznaczona już dla dzieci od 4. roku życia. Wszyscy zawodnicy grają w nią zespołowo i jednoczą swoje siły przeciwko grasującym w zamku duchom. W tym celu przemieszczają się po planszy żetonem z wizerunkiem tajemniczego czarodzieja i gromadzą w skrzyniach drogocenne skarby. Kierunek i możliwości ruchu wyznaczają im ilustracje na wylosowanych kartach - muszą jednak zdążyć i zakończyć swoją odpowiedzialną misję,zanim duch dotrze na szczyt zamkowej wieży.
Zawartość opakowania to oczywiście plansza, 28 żetonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem (w tym dwa zapasowe) oraz 35 kart,które decydują o kolejnych ruchach. Na odwrocie każdego żetonu ze skarbem znajduje się konkretna zakodowana informacja - symbol oraz cyfra - określająca położenie danego skarbu na planszy.
Kiedy już ułożymy cztery wylosowane skarby i umieścimy je na odpowiednich polach, przystępujemy do odkrywania poszczególnych kart. Każdy z zawodników wykłada trzy karty z góry stosiku,a następnie postępuje zgodnie z zawartymi na nich instrukcjami:
- karta z duchem - przesunięcie żetonu z duchem o jedno pole do góry;
- karta z czarodziejem - przesunięcie żetonu z czarodziejem na dowolne sąsiednie pole (w prawo,w lewo,w górę lub w dół);
- karta ze strzałką - przesunięcie żetonu z czarodziejem na sąsiednie pole, lecz zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę (w razie potrzeby zawodnik może obrócić ją o 90 stopni w dowolną stronę,by ułatwić sobie szybsze dotarcie do skarbu);
- karta zapętlenia - ponowne powtórzenie wcześniejszej sekwencji ruchów.
Kiedy dzięki naszym zespołowym staraniom czarownik trafi na pole z wylosowanym wcześniej skarbem - zabieramy żeton i wkładamy go do znajdującej się na górze planszy skrzyni. Możemy zapełniać skrzynie aż do momentu,w którym duch pokona całą swoją trasę na szczyt wieży - a po drodze mamy również możliwość skorzystania z kilku pól specjalnych:
- pole z wrotami do teleportacji przenosi nas magicznie na inne dowolne pole oznaczone tym samym symbolem;
- pole z czarodziejską różdżką cofa ducha o jedno piętro w dół,spowalnia jego wędrówkę i daje nam dodatkowy czas na realizację naszej misji;
- pola z duchami należy bezwzględnie omijać i manewrować wspomnianymi wcześniej obrotowymi strzałkami tak,by nie trafić na żadne z nich.
"Zakodowany zamek" - zalety gry.
Przede wszystkim jest to gra kooperacyjna, w trakcie której zawodnicy mogą się ze sobą bez przeszkód komunikować i konsultować,by opracować wspólną strategię. Taka forma rozgrywki rozwija w dzieciach kompetencje społeczne, uczy zgodnej współpracy i rozwiązywania konfliktów - a do tego nie wywołuje w nikim dotkliwego poczucia krzywdy i niesprawiedliwości w sytuacji przegranej. Właśnie z tych względów "Zakodowany zamek" może być wykorzystany z powodzeniem również przez nauczycieli wychowania przedszkolnego - by skutecznie zintegrować grupę,skupić dzieci na dążeniu do wspólnego celu,zmobilizować je do logicznego myślenia i koncentracji na konkretnym zadaniu.
Dzięki zastosowaniu podejścia STEM każdy etap gry polega przede wszystkim na eksperymentowaniu i korzystaniu z zasobów własnej kreatywności. Dzieci poznają język znaków i symboli graficznych oraz opanowują podstawy kodowania w dość niesztampowy i nieszablonowy sposób,wcielają się w bohaterów gry i dają się porwać jej fascynującej fabule. Rozwijają przy tym ciekawość świata,wytrwałość,cierpliwość w poszukiwaniu skutecznych rozwiązań i tak bardzo istotne w obecnych czasach kompetencje cyfrowe. Moim zdaniem jest to bardzo interesujące i nowe podejście do kodowania - nie wymagające wypełniania dziesiątek tradycyjnych kart pracy ani zasiadania przed monitorem komputera, co w przypadku tak młodych użytkowników wydaje się najbardziej rozsądną i sensowną opcją :)
Kapitan Nauka
autor: Hubert Bobrowski
ilustracje: Justyna Hołubowska-Chrząszczak
kategoria wiekowa: 4+
***
Może również polecicie nam jakieś sensowne metody,gry czy inne pomoce edukacyjne?













