Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kapitan Nauka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kapitan Nauka. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 grudnia 2021

"Miś i pszczoły" - słodka kooperacyjna gra planszowa dla całej rodziny od Kapitana Nauki.

Tam gdzie jest miód - tam muszą być i pszczoły. A tam gdzie Kapitan Nauka - tam całe mnóstwo edukacyjnych gier planszowych, układanek, książeczek i kart obrazkowych, które już od dłuższego czasu mamy przyjemność dla Was recenzować. Tym razem opowiemy o grze kooperacyjnej "Miś i pszczoły", w której zawodnicy wcielają się w rolę pracowitych pszczółek i współpracują ze sobą, by przechytrzyć pewnego łasego na przysmaki niedźwiadka. Ich zadanie to zebranie wszystkich plastrów miodu, zanim miś zdoła dotrzeć do leśnej barci.


Jak zapewne wiecie, w grach kooperacyjnych praca zespołowa jest istotna tak samo, jak w każdym szanującym się ulu ;) Wszyscy zawodnicy grają w pewnym sensie "do tej samej bramki" i łączą swoje siły dla uzyskania optymalnych rezultatów. Planszówki tego typu rozwijają kompetencje społeczne, uczą zaangażowania we wspólne sprawy, grupowego wypracowywania decyzji i konsultowania własnych pomysłów z pozostałymi członkami zespołu. Nie da się ukryć, że są to umiejętności bardzo przydatne w kontaktach z rówieśnikami, w toku edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej - i właśnie dla takiej grupy wiekowej przeznaczona jest ta konkretna propozycja. Brak rywalizacji pomiędzy uczestnikami może okazać się szczególnie istotny w przypadku najmłodszych graczy - ponieważ małe dzieci jeszcze nie do końca radzą sobie z przegrywaniem. Gra kooperacyjna z całą pewnością ich nie zniechęci i nie wywoła w nich frustracji ani innych negatywnych emocji związanych z porażką.
 

 

W opakowaniu znajdziemy planszę przedstawiającą wiosenną łąkę, 12 żetonów z pszczołami, 10 plastrów miodu o charakterystycznym kształcie, 3 wypełnione miodem garnce, 2 motyle, figurkę niedźwiedzia na plastikowej podstawce, papierowy ul do samodzielnego złożenia - a także koło losujące z obrotową wskazówką, która wyznacza zarówno ruchy graczy, jak i aktywności podejmowane przez misia. Kolory na kole to jednocześnie kolory kwiatów znajdujących się na planszy, na których w każdej rundzie możemy umieścić jeden żeton z pszczołą. Jeżeli uda się nam ułożyć poziomy, pionowy lub ukośny rząd złożony z trzech pszczół - wrzucamy plaster miodu do skonstruowanego przez nas ula. 

Oczywiście nasz przeciwnik - głodny niedźwiadek - również nie pozostaje bierny. Zależnie od tego, co wskaże nam obrotowa strzałka, może przesuwać się o określoną liczbę pól do przodu, do tyłu lub też nie wykonywać w danej turze żadnego ruchu. Dla urozmaicenia rozgrywki możemy położyć na jego drodze trzy garnki z miodem, żeby zwabić go do słodkiego przysmaku i spowolnić jego spacer po lesie. W wariancie dla bardziej zaawansowanych zawodników wykorzystujemy również wizerunki motyli - i nie wolno nam układać żetonów z pszczołami na kwiatach, które już wcześniej zostały przez nie zajęte.
 
 
 
Standardowa rozgrywka jest dość krótka, dynamiczna i zajmuje nam około 15-30 minut. Każdy mały zawodnik ma swój indywidualny wkład w finałowy sukces - a przy okazji uczy się również rozpoznawania i nazywania kolorów, strategicznego myślenia oraz przewidywania konsekwencji własnych działań. Gra rozwija kreatywność, koncentrację i spostrzegawczość, a ponadto pokazuje, jak wielką moc ma zgodne działanie w grupie i jednoczenie się dla osiągnięcia wspólnego celu. Jej pojawienie się pod świątecznym drzewkiem na pewno nikogo nie rozczaruje - a wręcz przeciwnie: przyniesie mnóstwo radości, uśmiechu i świetnej zabawy w trakcie długich zimowych wieczorów :)
 
 
"Miś i pszczoły. Gra kooperacyjna"
Kapitan Nauka
wiek: 3-7 lat
 

czwartek, 5 sierpnia 2021

Dokąd prowadzi Wasza DROGA? Duże puzzle z grą od Kapitana Nauki.

Jak mijają Wam wakacje? Nam jak zwykle dość intensywnie i aktywnie, w związku z czym nieco zaniedbaliśmy bloga i zmniejszyliśmy częstotliwość dodawania nowych wpisów. Dziś jednak przychodzimy do Was z nowością od naszego ulubionego Kapitana Nauki, której nie mogliśmy pominąć nawet pomimo naszego napiętego letniego grafiku - i dzięki której każde dziecko może zostać samodzielnym kreatywnym konstruktorem, kierowcą oraz budowniczym.

"Droga. Duże puzzle z grą" to prawie trzymetrowa układanka, która pozwala puścić wodze fantazji i zbudować własne trasy o najróżniejszych fantazyjnych kształtach. Opcji jest tutaj tak naprawdę nieskończenie wiele, ponieważ nasz tor wyścigowy może prezentować się za każdym razem zupełnie inaczej. Do dyspozycji mamy aż 22 elementy drogi, 2 sygnalizatory świetlne, parking, stację benzynową i 4 kolorowe auta, które uczestniczą w zawodach. Zadaniem graczy jest oczywiście opracowanie takiej strategii i trasy, która najszybciej doprowadzi ich do ustalonej wspólnie mety. W trakcie wyścigu należy również zwracać baczną uwagę na obowiązujące przepisy ruchu drogowego - a zwłaszcza na ograniczenia prędkości, zmieniające się światła i przejścia dla pieszych.

Zasady poruszania się po zbudowanej samodzielnie planszy są wręcz banalnie proste. Polegają na przemieszczaniu się autami o tyle pasów na jezdni, ile wskazuje nam liczba wyrzuconych oczek na kostce. Z jednej strony nie ma w tym nic skomplikowanego, więc gra w swoim najłatwiejszym wariancie będzie odpowiednia nawet dla najmłodszej kategorii zawodników. Z drugiej strony natomiast wymagana jest też pewna określona taktyka i logiczne myślenie - a zatem wyścig z całą pewnością okaże się zajmujący i pasjonujący również dla nieco starszych dzieci. Trzeba też dodać, że - jak zwykle w przypadku Kapitana Nauki - całej zabawie towarzyszy niesamowicie kolorowa i szczegółowa szata graficzna.

"Droga" to gra, która przede wszystkim rozwija wyobraźnię przestrzenną, kreatywność, kompetencje społeczne i małą motorykę. Wprowadza również elementy współzawodnictwa i zdrowej rywalizacji, uczy rozsądnego planowania oraz przewidywania działań podejmowanych przez samego gracza i jego przeciwników. Dodatkowo można wykorzystywać jej elementy także do swobodnej zabawy w miasto i w ruch uliczny: wzbogacać ją o własne resoraki, budynki czy inne rekwizyty. Eksperci rekomendują ją również jako zabawę usprawniającą orientację w schemacie własnego ciała, co na późniejszym etapie okazuje się bardzo przydatne w rozwoju kompetencji językowych i matematycznych.

 
 "Droga. Duże puzzle z grą" 
Kapitan Nauka
ilustracje: Aleksandra Woldańska-Płocińska 
wiek: 3+ 

piątek, 21 maja 2021

"Pepe idzie do dentysty", "Pepe ma rodzeństwo" - małe książeczki o wielkich dziecięcych sprawach.

Pepe to mały rezolutny chłopiec, który chętnie zdobywa nowe doświadczenia i stawia czoła nieznanym sytuacjom - choć oczywiście miewa różne obawy i wątpliwości, które najczęściej pomagają mu rozwiać rodzice. O jego poprzednich perypetiach w samolocie, u fryzjera, w kinie oraz podczas nauki jazdy na rowerze mogliście przeczytać TUTAJ - natomiast dziś mamy dla Was dwie kolejne części tej świetnej serii, które pomagają dzieciom lepiej poznać i zrozumieć otaczający je świat :)

"Pepe idzie do dentysty"
Wydawnictwo Edgard / Kapitan Nauka
tekst i ilustracje: Anna-Karin Garnham
stron: 32 / wiek: 3-6 lat 
 
Pierwsza wizyta z dzieckiem u dentysty wymaga oczywiście odpowiedniego przygotowania i oprawy, która absolutnie nie może polegać na budowaniu napięcia czy potęgowaniu lęku. Mama Pepe już w domu opowiada chłopcu o standardowym przebiegu takiego spotkania oraz o mikroskopijnych bakteriach, które w połączeniu z cukrem mogą zrobić w zębach maleńkie  dziurki. Dzięki temu Pepe wyrusza do gabinetu dentystycznego bez strachu i zaopatrzony w podstawowe informacje - a całą wizytę traktuje jako jedną ze swoich licznych, fascynujących przygód.

 

Na miejscu chłopczyk spotyka się z bardzo ciepłym i życzliwym przyjęciem ze strony całego personelu medycznego: poczynając od recepcjonisty i asystentki stomatologicznej, a kończąc na samej pani dentystce. Wszyscy pozwalają mu bez pośpiechu zapoznać się z wyposażeniem gabinetu, obejrzeć dokładnie poszczególne narzędzia i dentystyczny fotel. Uczą go również właściwej techniki mycia zębów, demonstrując prawidłowe ruchy na sztucznym modelu szczęki. Ostatecznie okazuje się, że taka wizyta to naprawdę nic strasznego - a do tego na jej zakończenie chłopiec dostaje prezent w postaci wybranej przez siebie szczoteczki i naklejki "dzielnego pacjenta" :) 


 
"Pepe ma rodzeństwo"
 Wydawnictwo Edgard / Kapitan Nauka
tekst i ilustracje: Anna-Karin Garnham
stron: 32 / wiek: 3-6 lat 
 
W kolejnej części cyklu rodzina naszych bohaterów już wkrótce ma się powiększyć. W brzuchu mamy zamieszkał dzidziuś - a jego obecność to doskonały pretekst do wspominania czasów, kiedy Pepe sam był niemowlakiem. Chłopiec pomaga również rodzicom we wszystkich niezbędnych przygotowaniach: urządzaniu dziecięcego pokoju, kompletowaniu wyprawki oraz praniu i układaniu ubranek dla wyczekiwanego niecierpliwie maluszka. Próbuje też wyobrazić sobie, jak będzie wyglądało jego młodsze rodzeństwo oraz ich wspólne zabawy - choć jego początkowe wizje nieco rozmijają się z późniejszą rzeczywistością ;)
 

 

Książeczka przeprowadza dzieci przez wszystkie kolejne etapy: ciążę, bóle porodowe, pobyt mamy w szpitalu, pierwsze spotkanie z nowym członkiem rodziny oraz pierwsze dni i tygodnie z noworodkiem, polegające głównie na jego pielęgnacji. Pepe początkowo jest nieco rozczarowany swoim młodszym braciszkiem, który jeszcze nie potrafi bawić się w jego ulubione zabawy, grać w piłkę ani nawet mówić. Chłopiec bywa też zazdrosny o dzidziusia, który siłą rzeczy skupia na sobie największą uwagę rodziców - jednak z czasem uczy się akceptować nowe realia, przyzwyczaja się do roli starszego brata i radzi sobie w niej naprawdę nieźle! :)


Obie książeczki nie tylko pomagają małym Czytelnikom zrozumieć określone sytuacje i oswoić się z nimi - ale również przypominają dorosłym, jak ekscytujące potrafią być codzienne sprawy widziane oczami dziecka. Na końcu każdej z nich czeka niespodzianka w postaci obrazkowego słowniczka oraz dyplomu, który dziecko może samodzielnie wypełnić - wpisując w nim swoje imię, wklejając  zdjęcie lub rysując pamiątkowy portret. 


poniedziałek, 12 października 2020

"Zakodowany zamek" - kooperacyjna gra na kodowanie bez użycia komputera. Podstawy kodowania i programowania dla najmłodszych od Kapitana Nauki.

Czy słyszeliście kiedyś o STEM (Sience,Technology,Engineering,Maths)? To innowacyjne podejście do uczenia się,które integruje w sobie nauki ścisłe,nowe technologie, inżynierię i matematykę. STEM ma na celu rozwijanie w dzieciach umiejętności logicznego myślenia, konstruktywnego i kreatywnego rozwiązywania problemów oraz efektywnej pracy zespołowej. W założeniu ma również stanowić alternatywę dla tradycyjnych,przestarzałych metod - opartych głównie na bezrefleksyjnym i zupełnie odtwórczym "wkuwaniu" na pamięć czysto teoretycznej szkolnej wiedzy. 

Dzięki STEM dzieci już od najmłodszych lat poznają elementy kodowania,programowania oraz podstawy tworzenia powtarzalnych sekwencji (algorytmów). Są to zdolności niezbędne w pracy zawodowych programistów i informatyków - lecz w formie zabawowej można wprowadzać je nawet na etapie przedszkola i wcale nie ma potrzeby wykorzystywania w tym celu komputera!


Właśnie na bazie STEM powstała kooperacyjna gra planszowa "Zakodowany zamek" od Kapitana Nauki,przeznaczona już dla dzieci od 4. roku życia. Wszyscy zawodnicy grają w nią zespołowo i jednoczą swoje siły przeciwko grasującym w zamku duchom. W tym celu przemieszczają się po planszy żetonem z wizerunkiem tajemniczego czarodzieja i gromadzą w skrzyniach drogocenne skarby. Kierunek i możliwości ruchu wyznaczają im ilustracje na wylosowanych kartach - muszą jednak zdążyć i zakończyć swoją odpowiedzialną misję,zanim duch dotrze na szczyt zamkowej wieży.

Zawartość opakowania to oczywiście plansza, 28 żetonów ze skarbami, 4 żetony z czarodziejem i duchem (w tym dwa zapasowe) oraz 35 kart,które decydują o kolejnych ruchach. Na odwrocie każdego żetonu ze skarbem znajduje się konkretna zakodowana informacja - symbol oraz cyfra - określająca położenie danego skarbu na planszy.  

Kiedy już ułożymy cztery wylosowane skarby i umieścimy je na odpowiednich polach, przystępujemy do odkrywania poszczególnych kart. Każdy z zawodników wykłada trzy karty z góry stosiku,a następnie postępuje zgodnie z zawartymi na nich instrukcjami:

  • karta z duchem - przesunięcie żetonu z duchem o jedno pole do góry;
  • karta z czarodziejem - przesunięcie żetonu z czarodziejem na dowolne sąsiednie pole (w prawo,w lewo,w górę lub w dół);
  • karta ze strzałką - przesunięcie żetonu z czarodziejem na sąsiednie pole, lecz zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę (w razie potrzeby zawodnik może obrócić ją o 90 stopni w dowolną stronę,by ułatwić sobie szybsze dotarcie do skarbu);
  • karta zapętlenia - ponowne powtórzenie wcześniejszej sekwencji ruchów. 
 

Kiedy dzięki naszym zespołowym staraniom czarownik trafi na pole z wylosowanym wcześniej skarbem - zabieramy żeton i wkładamy go do znajdującej się na górze planszy skrzyni. Możemy zapełniać skrzynie aż do momentu,w którym duch pokona całą swoją trasę na szczyt wieży - a po drodze mamy również możliwość skorzystania z kilku pól specjalnych:

  • pole z wrotami do teleportacji przenosi nas magicznie na inne dowolne pole oznaczone tym samym symbolem;
  • pole z czarodziejską różdżką cofa ducha o jedno piętro w dół,spowalnia jego wędrówkę i daje nam dodatkowy czas na realizację naszej misji;
  • pola z duchami należy bezwzględnie omijać i manewrować wspomnianymi wcześniej obrotowymi strzałkami tak,by nie trafić na żadne z nich.
 

"Zakodowany zamek" - zalety gry.

Przede wszystkim jest to gra kooperacyjna, w trakcie której zawodnicy mogą się ze sobą bez przeszkód komunikować i konsultować,by opracować wspólną strategię. Taka forma rozgrywki rozwija w dzieciach kompetencje społeczne, uczy zgodnej współpracy i rozwiązywania konfliktów - a do tego nie wywołuje w nikim dotkliwego poczucia krzywdy i niesprawiedliwości w sytuacji przegranej. Właśnie z tych względów "Zakodowany zamek" może być wykorzystany z powodzeniem również przez nauczycieli wychowania przedszkolnego - by skutecznie zintegrować grupę,skupić dzieci na dążeniu do wspólnego celu,zmobilizować je do logicznego myślenia i koncentracji na konkretnym zadaniu. 

Dzięki zastosowaniu podejścia STEM każdy etap gry polega przede wszystkim na eksperymentowaniu i korzystaniu z zasobów własnej kreatywności. Dzieci poznają język znaków i symboli  graficznych oraz opanowują podstawy kodowania w dość niesztampowy i nieszablonowy sposób,wcielają się w bohaterów gry i dają się porwać jej fascynującej fabule. Rozwijają przy tym ciekawość świata,wytrwałość,cierpliwość w poszukiwaniu skutecznych rozwiązań i tak bardzo istotne w obecnych czasach kompetencje cyfrowe. Moim zdaniem jest to bardzo interesujące i nowe podejście do kodowania - nie wymagające wypełniania dziesiątek tradycyjnych kart pracy ani zasiadania przed monitorem komputera, co w przypadku tak młodych użytkowników wydaje się najbardziej rozsądną i sensowną opcją :)

 
"Zakodowany zamek. Gra na kodowanie"
Kapitan Nauka 
autor: Hubert Bobrowski
ilustracje: Justyna Hołubowska-Chrząszczak 
kategoria wiekowa: 4+

 ***

A czy Wasze dzieci lubią kodowanie?W jaki sposób je tego uczycie? 
Może również polecicie nam jakieś sensowne metody,gry czy inne pomoce edukacyjne?


piątek, 28 lutego 2020

100 zabaw,zadań i łamigłówek dla młodego umysłu - czyli seria "Rysuję i zgaduję" od Kapitana Nauki.

Mój wielki sentyment do pomocy edukacyjnych od Kapitana Nauki zapewne już znacie - ale tym razem mam dla Was zupełnie nowe zabawy i ćwiczenia z serii "Rysuję i zgaduję"! Każdy pakiet to 100 łamigłówek (40 w książce i 60 na zmazywalnych, dwustronnych kartach pracy). Łatwo więc policzyć, że zestawy z robotem Eliotem, królikiem Kazikiem i koparką Barbarką łącznie dają nam zawrotną liczbę aż 300 różnych zadań! 

Brzmi imponująco, prawda? :) Dodatkowo warto nadmienić, że zadania te zostały opracowane przez Bożenę Dybowską i Annę Grabek - dwie panie pedagog, które specjalizują się w matematyce oraz edukacji wczesnoszkolnej. Ich zadaniem jest zatem kształtowanie i wspieranie czterech bardzo istotnych obszarów - takich jak nauka liczenia, rozwój mowy, znajomość zagadnień przyrodniczych oraz sprawność grafomotoryczna. 

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka 
wiek: 4-5 lat

Każde z pudełek wyposażone zostało we wspomniane wcześniej książeczki, karty pracy, a także w czarny suchościeralny flamaster. Muszę Wam powiedzieć, że wręcz uwielbiam to rozwiązanie (praktykowane przez Kapitana Naukę nader często) - ponieważ dzięki temu można wracać do poszczególnych kart wielokrotnie i doskonalić dziecięce umiejętności wciąż od nowa, bez potrzeby drukowania setki razy tych samych stron, marnowania papieru i tuszu w drukarce. 

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

W pierwszym pakiecie towarzyszy nam sympatyczny królik Kazik, więc i zadania są poświęcone w dużej mierze przyrodzie, roślinom, zwierzętom oraz czynnościom, które wykonuje się na działce. Dzięki podpowiedziom i wskazówkom królika dziecko utrwali między innymi nazwy poszczególnych ogrodowych narzędzi, kwiatów, owoców i warzyw - a także dowie się, w jaki sposób rosną i z jakich elementów są zbudowane. 

Oprócz tego zdobędzie również umiejętność grupowania ich w zbiory, rozwinie swoją spostrzegawczość dzięki odnajdowaniu różnic na kilku podobnych do siebie ilustracjach, udoskonali liczenie do 10, pozna proste działania matematyczne, podstawy kodowania i tworzenia szeregów. W książeczce będzie natomiast mogło wykazać się manualnie, poćwiczyć kolorowe szlaczki oraz uwolnić własną ekspresję artystyczną, rysując zaprojektowany przez siebie ogród. 

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka 
wiek: 5-6 lat

W zestawie z koparką Barbarką mamy do czynienia z nieco wyższym poziomem trudności - ponieważ jest to pakiet dedykowany kategorii wiekowej 5-6 lat. Jest tu więcej utrwalania literek, wykreślanek wyrazowych oraz generalnie ćwiczeń przygotowujących dziecko do nauki czytania i pisania. Na poszczególnych kartach pracy spotkamy się również z nauką odczytywania godzin na zegarze, rozumieniem pojęć "mniej" i "więcej", rozpoznawaniem kształtów i figur geometrycznych, łączeniem ze sobą pasujących sylab, małych i wielkich liter. Wszelkie działania matematyczne zostały opatrzone pomocniczymi ilustracjami, którymi dziecko może wpierać się jak w trakcie liczenia na palcach albo na tradycyjnych patyczkach. 

Tematycznie pojawia się tu sporo łamigłówek związanych z pojazdami, budowlami, znakami drogowymi oraz narzędziami używanymi przez robotników. W książeczce dziecko może zaprojektować własny pojazd i przejście dla pieszych, rysować po śladzie a także pokonywać tak lubiane przez przedszkolaków labirynty.

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci
 
Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka
wiek: 4-5 lat

Kartonik z robotem Eliotem to prawdziwa gratka dla fanów robotyki, kosmosu oraz wszelkich istot pozaziemskich. Można tu zagrać w kosmiczne domino, dorysować na każdej z planet brakujące wulkany, połączyć międzygalaktyczne stwory z ich cieniami, zbudować rakietę z figur geometrycznych oraz policzyć elementy, z których składają się gwiazdozbiory.

Podobnie jak w przypadku pozostałych zestawów, dziecko ćwiczy tu swoją sprawność manualną, percepcję wzrokową, spostrzegawczość, koncentrację, precyzję oraz umiejętność logicznego myślenia. Zawsze powtarzam,że nauka w takiej formie jest jednocześnie najprzyjemniejsza i najbardziej skuteczna - ponieważ nie ma nic wspólnego z monotonią i przymusem, a maluch świetnie się przy tym bawi, zachęcony pięknymi ilustracjami, kolorami i różnorodnością :) 

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Co myślicie o takim treningu młodego umysłu?
Po więcej ciekawych propozycji odsyłam Was na oficjalną stronę Kapitana Nauki :)

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci

Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci
Kapitan Nauka - Rysuję i zgaduję - z koparką Barbarką - z robotem Eliotem - z królikiem Kazikiem - zadania i łamigłówki dla dzieci - karty suchościeralne - karty pracy - zestawy edukacyjne - gry i zabawy dla dzieci