Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Kukuryku. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wydawnictwo Kukuryku. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 5 marca 2023

"Wyścig po nektar" - rodzinna planszówka od Wydawnictwa Kukuryku, idealna na nadchodzącą wiosnę.

Nie wiem, jak Wy - ale ja już nie mogę doczekać się wiosny! Mam naprawdę serdecznie dość pluchy i szarugi za oknem, wychodzenia do pracy po ciemku i grubych puchowych kurtek - a przede wszystkim ciągłych infekcji Młodego, które skutecznie krzyżują nasze rodzinne plany. Pewnie właśnie dlatego coraz częściej rozglądamy się za grami i książkami o typowo wiosennej tematyce - a recenzowany w tym wpisie "Wyścig po nektar" wręcz idealnie się w nią wpisuje :)

Zawartość opakowania:

48 tafelków z kwiatami
112 kart nektaru
4 pionki 
plansza
instrukcja 
 
Pracowite pszczółki muszą zebrać jak najwięcej nektaru na pyszny miód - ale ich wybredna królowa ma co do tego konkretne wymagania i oczekuje miodu wielokwiatowego najlepszej jakości. Naszym zasadniczym celem jest wesprzeć pszczoły w ich zadaniu i ułożyć z tafelków kolorową oraz różnorodną łąkę, umożliwiając im pozyskiwanie nektaru z wielu gatunków roślin. W momencie kiedy pszczoły zbiorą cztery rodzaje nektaru, natychmiast polecą do ula i spełnią żądania swojej wymagającej władczyni! :)

Przygotowując się do gry, dzielimy karty nektaru na cztery odkryte i potasowane stosy. Następnie mieszamy ze sobą wszystkie tafelki łąki, układamy je rewersem do góry i rozdajemy każdemu z zawodników po trzy tafelki. Kolejne trzy układamy również na środku stołu - ale tym razem odkryte, by każdy z graczy mógł je zobaczyć. Obok umieszczamy także planszę z punktacją, natomiast pionki trafiają na oznaczone ulem pole startowe. To właśnie stamtąd będziemy wyruszali na łąkę w poszukiwaniu nektaru. 

W trakcie rozgrywki uczestnicy mają do wyboru trzy różne akcje:  

  • zebranie nektaru - czyli dołożenie jednego tafelka łąki w taki sposób, by powstał na niej co najmniej jeden kwiat (kwiaty oczywiście muszą pasować do siebie kolorami i gatunkami, a ich krawędzie powinny się ze sobą zgadzać pod tym względem). Za każdy utworzony kwiat gracz otrzymuje kartę nektaru z góry odpowiedniego stosu i kładzie ją przed sobą;
  • produkcję miodu - czyli wymianę karty nektaru na miód wielokwiatowy. W tym celu zawodnik oddaje cztery karty z kwiatami do stosu kart odrzuconych i przesuwa swój pionek na planszy o tyle punktów, ile pszczółek znajdowało się na oddanych kartach (punktacja jest zapisana w lewym górnym rogu karty);
  • dobranie kolejnego tafelka łąki - czyli dobranie jednego tafelka ze stosu tak, by mieć w ręce łącznie trzy sztuki - po czym tura uczestnika dobiega końca i ruch przechodzi na kolejnego gracza siedzącego po lewej stronie.


 
Koniec gry następuje, gdy na stosie zabraknie już tafelków łąki - a wygrywa ją ten z zawodników, który zdobył największą liczbę punktów na planszy. Zdaję sobie sprawę, że z pozoru te trzy opisane akcje mogą wydawać się dość skomplikowane dla kilkulatka - ale nasz Junior opanował wszystkie zasady już w trakcie pierwszej rozgrywki, świetnie poradził sobie z sadzeniem nowych kwiatów oraz podliczaniem końcowej punktacji. Ostatecznie bardzo polecamy "Wyścig..." jako typową prostą planszówkę dla zabicia nudy - oraz wprawienia całej rodziny w przyjemny wiosenny nastrój :)
 
"Wyścig po nektar"
Wydawnictwo Kukuryku
liczba graczy: 2-4
sugerowany wiek: 5+

__________________________________

*współpraca z Wydawnictwem Kukuryku


sobota, 4 marca 2023

"Lista zakupów" od Wydawnictwa Kukuryku - czyli o tym, jak zmieścić się w budżecie w dobie szalejącej inflacji.

Inflacja szaleje, niemal wszystkie produkty drożeją i spory odsetek konsumentów doświadcza mniejszych lub większych problemów ze zmieszczeniem się w ustalonym wcześniej budżecie. Na szczęście w grze planszowej "Lista zakupów" od Wydawnictwa Kukuryku wszyscy gracze mają równe szanse, by tego dokonać - ponieważ każdy z nich startuje z taką samą zawartością portfela oraz liczbą produktów do zdobycia :)


Zawartość opakowania:

solidna kartonowa plansza
4 listy zakupów
60 tafelków produktów
80 banknotów
4 pionki i kostka
18 kart specjalnych 
instrukcja

Zawodnicy mogą wcielać się kolejno w rolę mamy, taty, babci albo wnuka. Wszyscy otrzymują banknoty o łącznej wartości 100 Kukuryków - czyli fikcyjnej waluty stworzonej specjalnie na potrzeby gry. Ich zasadniczym celem jest wyprawa do pobliskiego supermarketu i skompletowanie wszystkich wiktuałów znajdujących się na zakupowej liście, podzielonych na osiem różnych kategorii: pieczywo, warzywa, owoce, napoje, słodycze, nabiał, sery i wędliny oraz produkty ogólnospożywcze. Wygrywa uczestnik, który jako pierwszy zdobędzie wszystkie zakupy - natomiast utrudnienie polega na tym, że produkty zgromadzone w danej kategorii nie mogą się ze sobą dublować.

Gracze poruszają się po planszy wybranymi pionkami, jak w każdej tradycyjnej planszówce - natomiast o odległości ich "skoków" decydują wykonywane rzuty kostką. Kiedy zawodnik staje na polu przedstawiającym dany produkt, może zdecydować się na jego zakup - ale najpierw oczywiście sprawdza, czy artykuł z tego konkretnego działu znajduje się na jego zakupowej liście. W momencie dokonywania transakcji uczestnik wpłaca do ogólnej kasy swoje Kukuryki o określonej, oznaczonej na planszy wartości - a następnie wypłaca sobie ewentualną resztę i kładzie tafelek z nabytym przez siebie produktem w odpowiednim miejscu.

W trakcie rozgrywki zawodnicy mogą trafić również na dodatkowe pola, oznaczone znakiem zapytania. Wówczas ciągną ze stosu jedną z kart specjalnych - a tam czekają na nich różne bonusy i rabaty, ale również ukryte zakupowe pułapki (jak chociażby konieczność przekazania wybranego produktu na cele charytatywne lub dłuższego oczekiwania w kolejce do kasy). Ulubionymi i najbardziej pożądanymi polami wszystkich graczy okażą się z pewnością te narożne - w ramach których kasjerka pomaga im w odnalezieniu poszukiwanego produktu. W praktyce oznacza to możliwość przeniesienia swojego pionka w dowolne miejsce na planszy oraz nabycia wybranego artykułu, którego wcześniej nie udało nam się jeszcze zakupić.


Gra jest naprawdę intuicyjna, wciągająca i dziecinnie prosta - a przy okazji uczy zdrowej rywalizacji, strategicznego myślenia, planowania i sprawnego liczenia do 100. Pokazuje dzieciom wartość pieniądza (w obecnych czasach niestety niewielką) oraz udowadnia, że zarządzanie domowym budżetem nie jest wcale takie łatwe, jak niektórym młodym zawodnikom się to pozornie wydaje. Prawdopodobnie okaże się też ogromnym wsparciem dla dzieci nieśmiałych i introwertycznych, które nie radzą sobie zbyt dobrze z samodzielnym robieniem zakupów - ponieważ na kanwie gry można stworzyć cały szereg scenek sytuacyjnych, rozwijających podstawowe umiejętności społeczne. 

"Lista zakupów"
Wydawnictwo Kukuryku
 liczba graczy: 2-4 
sugerowany wiek: 6-12 lat

___________________________________

*współpraca z wydawnictwem Kukuryku 



czwartek, 8 września 2022

Hej ho, hej ho...do pracy by się szło! Karciana gra strategiczna "Kopalnia diamentów" od Wydawnictwa Kukuryku.

 "Hej ho, hej ho...do pracy by się szło!"

Pamiętacie jeszcze piosenkę krasnoludków, śpiewaną w drodze do kopalni diamentów? W najnowszej strategicznej grze karcianej od Wydawnictwa Kukuryku nasi bohaterowie dążą do tego, by zdobyć jak najwięcej drogocennych kamieni - a przy okazji uważać na konkurencję, podziemne wybuchy, latające nietoperze i zdarzające się często kradzieże. Na dodatek w kopalni panują egipskie ciemności, a zawodnicy muszą działać pod presją czasu - by zdążyć z powrotem do leśnej chatki, zanim Królewna Śnieżka zawoła ich na kolację! :)





Zawartość opakowania:

72 karty z krasnoludkami, diamentami oraz innymi symbolami
plansza do gry
przejrzysta instrukcja

Zasady gry:
 
Po rozłożeniu planszy naszym oczom ukazują się trzy pola, oznaczone rzymskimi cyframi. Każde z nich to inna kondygnacja kopalni, na której układamy stosy kart przypisanych do danego poziomu (według oznaczenia na rewersie). Następnie każdemu z graczy rozdajemy po 5 kart z pierwszego stosu - tak by mógł je podejrzeć i zapamiętać ich konfigurację, jednak bez pokazywania swojej talii konkurentom. 

Kolejne działania polegają na dobieraniu następnych kart ze stosiku i decydowaniu o tym, którą kartę chcemy u siebie zatrzymać, a którą zamierzamy odrzucić. Kierujemy się przy tym przede wszystkim liczbą diamentów, jakie można zdobyć w każdej turze (cyfra w lewym górnym rogu karty) - ponieważ to właśnie końcowa punktacja zadecyduje o naszym zwycięstwie. 
 




W grze "Kopalnia diamentów" występują trzy rodzaje akcji:
  • akcja latarni pozwala graczowi na podejrzenie jednej ze swoich kart dla przypomnienia sobie ich konfiguracji - a następnie odłożenie jej z powrotem rewersem do góry;
  • akcja pochodni daje dokładnie taką samą możliwość - ale dotyczy jednej z kart przeciwnika;
  • akcja strzałek to opcja wymiany jednej ze swoich kart na kartę innego gracza - lecz już bez ich podglądania.
Kiedy wyczerpiemy już wszystkie karty z pierwszego stosu, przechodzimy na drugi oraz trzeci poziom i postępujemy w analogiczny sposób. Wraz z każdą kolejną kondygnacją należy wysłać na powierzchnię jeden wózek ze zgromadzonymi diamentami - czyli odsłonić jedną z kart z jak najwyższą punktacją, która potem nie będzie już podlegała wymianie. 





Na drugim i trzecim poziomie do dyspozycji mamy również 5 kart specjalnych:
  • kartę diamentów, którą warto zachować do samego końca gry - ponieważ dolicza się ją do ostatecznej puli wszystkich punktów;
  • kartę wielkiej pochodni, która pozwala nam podejrzeć aż trzy dowolne zakryte karty;
  • kartę nietoperzy, która wymusza na nas konieczność zamiany miejscami dwóch dowolnie wybranych kart ze swojej talii;
  • kartę wybuchu, po wylosowaniu której wszyscy gracze odrzucają do pudełka jeden z elementów swojej talii;
  • kartę Królewny Śnieżki, która kończy całą rozgrywkę, zobowiązuje graczy do odkrycia wszystkich swoich kart i podliczenia zdobytych punktów.  



Nasza opinia
 
Zasady gry początkowo mogą wydawać się dziecku nieco skomplikowane, ale już w trakcie kilku pierwszych rund okazują się bardzo intuicyjne i myślę, że każdy siedmio- czy ośmiolatek ogarnie je bez większych problemów. Gra znakomicie ćwiczy zmysł obserwacji, pamięć i koncentrację. Doskonali też umiejętność liczenia oraz obierania konkretnej strategii. Musimy przez cały czas kalkulować, co zrobić, by suma naszych diamentów okazała się większa, niż zasoby posiadane przez przeciwników. Wygrać możemy tylko dzięki wzmożonej czujności, spostrzegawczości i zdolności zapamiętywania karcianych konfiguracji - ale bardziej od zwycięstwa liczy się dobra zabawa, nauka zdrowej rywalizacji i wspólnie spędzony czas! :)

Jak zwykle w przypadku gier od Kukuryku, urzekła nas również strona graficzna. Wizerunki krasnoludków są naprawdę pocieszne i kolorowe - a do tego każdy z nich posiada jakieś charakterystyczne dla siebie atrybuty. Polecamy serdecznie nie tylko dzieciom, ale również rodzicom i dziadkom! Jesteśmy przekonani, że "Kopalnia diamentów" uratuje Wam niejeden jesienny, deszczowy wieczór ;)

Wydawnictwo Kukuryku
Liczba graczy: 2-4
Sugerowany wiek: 7+



_________________________
*współpraca
 

sobota, 10 kwietnia 2021

Świat zwierząt. Edukacyjna gra karciana dla dzieci od Wydawnictwa Kukuryku.

Zwierzęta stanowiły przedmiot zainteresowań naszego Bąbla, odkąd tylko sięgam pamięcią - dlatego zawsze chętnie gromadziliśmy u siebie książki, edukacyjne gry karciane i planszowe, które pomagały nam poznawać ich zachowania oraz zwyczaje, a także przybliżały nam naturalne środowisko życia poszczególnych gatunków. Jedną z takich gier jest karcianka "Świat zwierząt" od Wydawnictwa Kukuryku, w ramach której zawodnicy muszą wykazać się sporą wiedzą przyrodniczą i znajomością najbardziej istotnych faktów o zwierzętach. 

***

W opakowaniu znajdziemy instrukcję, kostkę do gry, 56 kart z wizerunkami zwierząt oraz ciekawostkami na ich temat - a także dwie mapy świata z opisanymi kontynentami i ilustracjami zwierząt, jakie na nich występują. Na odwrocie map również wydrukowano miniaturki gatunków biorących udział w grze oraz zaznaczono odpowiednimi kolorami, w jakich rejonach świata możemy je spotkać - co może okazać się bardzo przydatne w wersji dla mniej zaawansowanych graczy.

Główny wariant gry polega na tym, że każdy z zawodników otrzymuje po trzy losowe karty ze zwierzętami i trzyma je w dłoni w taki sposób, by jego rywale nie dostrzegli ilustracji. Na odwrocie kart mamy ciekawostki dotyczące zwierząt, ponumerowane od 1 do 5 - od informacji najbardziej ogólnych do najbardziej szczegółowych, które mogą w największym stopniu naprowadzić nas na właściwy trop. Każdy z graczy rzuca kostką i prosi swojego przeciwnika o odczytanie ciekawostki o numerze odpowiadającym liczbie wyrzuconych oczek (jeżeli wypadnie szóstka - zawodnik sam wybiera numer ciekawostki, którą chciałby usłyszeć). 

Jak łatwo się domyślić, gracze usiłują na podstawie zdobytych informacji odgadnąć, jakie zwierzęta znajdują się w talii pozostałych zawodników. Mogą zrobić to od razu lub też poczekać do następnej kolejki, aby zdobyć więcej przydatnych wskazówek. Wygrywa ten, kto jako pierwszy odgadnie nazwy trzech zwierząt i zgarnie trzy nowe karty - choć można bawić się również bez takich ilościowych ograniczeń i prowadzić rozgrywkę aż do wyczerpania wszystkich kart z głównej talii. 

We wspomnianym wariancie dla młodszych dzieci (lub też dla starszych, które jeszcze nie do końca radzą sobie z czytaniem) gra może polegać po prostu na odszukiwaniu kolejnych zwierząt na mapie świata, dopasowywaniu ich do właściwych kontynentów oraz wysłuchiwaniu ciekawostek czytanych przez rodzica :) Niezależnie do tego, na jaką wersję się zdecydujemy - obie mają niewątpliwe walory edukacyjne, znacząco poszerzają wiedzę o otaczającym nas świecie i wyposażają dziecko w cenne informacje, które mogą okazać się bardzo przydatne na kolejnych etapach przyrodniczej edukacji :)

Nie sposób też nie docenić bajecznie kolorowej oprawy graficznej, dzięki której wszystkie zwierzęta jawią się jako przyjaźnie nastawione i uśmiechnięte stworzenia, jeszcze bardziej zachęcając dziecko do wspólnej rodzinnej nauki przez zabawę :)


 
"Świat zwierząt"
Wydawnictwo Kukuryku
liczba graczy: 2-8
sugerowany wiek graczy: 4-12 lat
 

poniedziałek, 8 lutego 2021

Czy dobry z Ciebie Kolekcjoner? Przekonaj się przy strategicznej grze karcianej od Wydawnictwa Kukuryku! :)

Kiedy byłam mała,mój starszy kuzyn zbierał znaczki pocztowe. Miał ich naprawdę sporo,a ja wręcz uwielbiałam przeglądać jego klasery i podziwiać wszystkie zgromadzone tam okazy. Dlatego gdy w nowościach Wydawnictwa Kukuryku pojawiła się strategiczna gra karciana "Kolekcjoner" - od razu wiedziałam,że muszę się w nią zaopatrzyć,by również naszemu Bąblowi choć trochę przybliżyć tę zapomnianą,odłożoną do lamusa pasję :)

W ramach gry każdy z nas może wcielić się w rolę początkującego filatelisty,który gromadzi w swoich klaserach znaczki pochodzące z aż sześciu różnych europejskich państw: Wielkiej Brytanii,Włoch,Francji,Holandii,Hiszpanii oraz Finlandii. Zawodnikom zależy oczywiście na tym,by ich kolekcja była jak najcenniejsza - ponieważ wartość całego zbioru oraz poszczególnych kart przekłada się na liczbę punktów zapisywanych w specjalnym notesie. Oprócz notesu w pudelku znajdziecie również:

  • 54 karty ze znaczkami;
  • 4 klasery składające się z dwóch stron;
  • 2 karty z podpowiedziami i opisami podejmowanych akcji
  • oraz zwięzłą instrukcję z zasadami gry.



Gra jest przeznaczona dla 2-4 zawodników. Każdy z nich otrzymuje swój klaser oraz dwa znaczki początkowe: po jednym znaczku z Wielkiej Brytanii o wartości jednej monety i po jednym znaczku z Włoch o wartości dwóch monet. Pozostałe karty tasujemy i układamy w stosik rewersem do góry - a następnie wykładamy na stół trzy z nich. Będą to karty znajdujące się na tak zwanym "rynku" - czyli podlegające zakupowi lub wymianie w trakcie dalszej rozgrywki. 

Każdy z zawodników może zdecydować się na podjęcie jednej z trzech dozwolonych akcji:

1. POSZUKIWANIE ZNACZKA - czyli dociągnięcie jednej karty z wierzchu stosu. Karty tej nie wolno jeszcze umieszczać w swoim klaserze: należy zatrzymać ją w ręce,ponieważ dopiero w kolejnych ruchach może zostać wykorzystana do wymiany lub zakupu.

2. WYMIANA ZNACZKA pozawala graczom podmieniać znaczki znajdujące się w ich rękach oraz w klaserze na te,które są dostępne w ramach wspomnianego wcześniej "rynku". Gracz może wymienić w ten sposób dowolną liczbę kart - jednak musi pamiętać,by wartość znaczków dobieranych była równa lub niższa od wartości znaczków odkładanych.

3. ZAKUP ZNACZKA to akcja polegająca na sprzedaży swoich znaczków (o wartości co najmniej dwóch monet) i dobieraniu "w ciemno" jednaj karty z wierzchu stosiku. Dotyczy ona wyłącznie kart,które gracz trzyma w ręku - natomiast nie można pozbyć się w ten sposób znaczka już umieszczonego w klaserze.

Rozgrywka trwa aż do momentu,gdy wszyscy gracze spasują (nie wyrażą chęci dalszej wymiany czy zakupu znaczków) lub gdy liczba kart na rynku jest mniejsza niż trzy. W takiej sytuacji przechodzimy do zapisywania i podliczania punktów - a te mogą zostać przyznane w trzech różnych kategoriach:

1. PUNKTY ZA KOLEKCJĘ - gracz otrzymuje punkty za posiadanie największej liczby kart z danego państwa. (Na załączonym zdjęciu widać,że nasz Bąbel zgromadził najwięcej znaczków z Hiszpanii oraz Finlandii - i otrzymał za to odpowiednio 75 oraz 100 punktów).

2. PUNKTY ZA RÓŻNORODNOŚĆ - czyli za posiadanie przynajmniej jednego znaczka z każdego z sześciu krajów (tutaj liczba punktów jest ustalona odgórnie - i wynosi 50).

3. PUNKTY ZA MONETY - a więc suma wszystkich monet znajdujących się na poszczególnych znaczkach w kolekcji (Bąbel zgromadził ich łącznie aż 68).


 

Jak już wcześniej wspomniałam, "Kolekcjoner" to gra strategiczna - a zatem trzeba się tutaj trochę nakombinować i obrać konkretny sposób działania. Każdy podejmowany ruch wymaga od nas poczynienia określonych kalkulacji - ponieważ musimy dysponować swoimi znaczkami w taki sposób,by ostatecznie osiągnęły jak najwyższą wartość rynkową! :) Dzięki temu dziecko uczy się logicznego taktycznego myślenia,planowania działań z pewnym wyprzedzeniem i przewidywania następstw swoich decyzji - a także udoskonala zdolność liczenia w pamięci. 
 
Poszczególne znaczki można wykorzystać również w celach poznawczych. Stanowią one świetny pretekst,by zaprezentować dziecku najważniejsze symbole sześciu europejskich państw: holenderskie wiatraki,hiszpańskie flamenco,włoskich gondolierów,brytyjski zwyczaj five o'clock, francuską Wieżę Eiffla,fińską wioskę Świętego Mikołaja oraz wiele innych tradycyjnych szczegółów, związanych z ich historią i kulturą :)  

"Kolekcjoner"
Wydawnictwo Kukuryku
liczba graczy: 2-4
kategoria wiekowa: 7-12 lat